Tworzenie gier mobilnych w Flutter - instalacja i konfiguracja

Utworzony przez Łukasz Sujkowski, dnia 14.11.2022
 10949    0
Tworzenie gier mobilnych w Flutter - instalacja i konfiguracja
Flutter to stosunkowo nowa i szybko rozwijająca się technologia stworzona przez Google. Umożliwia tworzenie wieloplatformowych aplikacji. Wraz z najnowszą aktualizacją otrzymujemy zestaw narzędzi i szablon projektu do programowania gier. Zanim jednak do tego przejdziemy, musimy zainstalować i poprawnie skonfigurować środowisko, co będzie przedmiotem tego artykułu. Jeśli ta technologia nie jest Ci obca i masz już jakieś doświadczenie, spokojnie możesz przejść do kolejnych artykułów z tej serii.

Pierwszym krokiem jest instalacja Flutter SDK i Android Studio. W tym celu przechodzimy na stronę https://docs.flutter.dev/get-started/install i wybieramy nasz system operacyjny. Na kolejnej podstronie będzie znajdował się przycisk pobierania SDK (w momencie pisania tego artykułu jest to plik flutter_windows_3.3.4-stable.zip dla systemu Windows). Archiwum należy rozpakować, a jego zawartość wrzucić do przykładowo katalogu C:\src\flutter, najważniejsze żeby w scieżka nie zawierała znaków i spacji. 

Kolejnym krokiem w procesie instalacji SDK jest dodanie zmiennej środowiskowej. Jeśli chodzi o system Windows, należy wyszukać wyszukiwarką systemową narzędzia Edytuj zmienne środowiskowe systemu. Pojawi się okno w którym wybieramy Zmienne środowiskowe W oknie Zmienne systemowe wyszukujemy zmienną o nazwie Path i wciskamy Edytuj. Następnie poprzez przycisk Nowy… dodajemy kolejną pozycję na liście i wpisujemy C:\src\flutter\bin (jeśli pliki z wcześniej pobranego zipa znajdują się w sugerowanym przeze mnie katalogu C:\src\flutter).  Zapisujemy zmiany i restartujemy system. Po ponownym uruchomieniu systemu, uruchamiamy konsole wpisując w wyszukiwarkę cmd lub Wiersz polecenia i wykonujemy polecenie flutter --version, jeśli wyświetli się informacja o wersji fluttera, instalacja przebiegła pomyślnie. 

Następnie należy zainstalować Android Studio, instalator pobieramy ze strony https://developer.android.com/studio, instalacja przebiega standardowo, po instalacji powinien uruchomić się konfigurator, tam będzie możliwość wybrania kolorystyki środowiska, a także zostaną pobrane komponenty wymagane do tworzenia aplikacji. Po zakończeniu konfiguracji pojawi się okno powitalne środowiska, niestety to nie koniec, musimy zainstalować jeszcze kilka komponentów. W zakładce Projects wybieramy przycisk More Actions… lub ikonę trzech kropek (zależy od wersji i czy mamy już jakiś projekt). Z menu rozwijanego wybieramy SDK Manager, pojawi się okno menedżera, tam w zakładce SDK Tools zaznaczamy Android SDK Commad-line Tools i klikamy Apply, po tej operacji rozpocznie się instalacja wybranej pozycji. 

Instalacja zakończona, teraz pora na weryfikację. Ponownie uruchamiamy konsolę systemową wyszukując cmd lub Wiersz polecenia i uruchamiamy komendę diagnostyczną flutter doctor. Prawdopodobnie na drugiej pozycji zobaczymy pomarańczową ikonkę - jest to ostrzeżenie dotyczące akceptacji licencji. Wystarczy wykonać komendę flutter doctor --android-licenses i zaakceptować wszystkie licencje wprowadzając literkę "y". Po ponownym uruchomieniu doktora, na czerwono powinna świecić się pozycja związana z Visual Studio, tyczy się ona aplikacji pisanych na Windows. Aby się jej pozbyć, należy zainstalować środowisko Visual Studio Community, ale w naszym wypadku nie jest to wymagane.

Ostatnim krokiem instalacji będzie pobranie wtyczek wspomagających, aby tego dokonać należy wybrać zakładkę Plugins z lewej strony ekranu głównego Android Studio, a następnie wyszukać i zainstalować kolejno Flutter i Dart. Na koniec należy zrestartować program.

Wtyczki Flutter i Dart środowiska Android Studio

Instalacja i wstępna konfiguracja za nami, teraz pora stworzyć pierwszy projekt i spróbować go uruchomić. Na ekranie powitalnym wybieramy New Flutter Project, a następnie z listy po lewej Flutter, w polu Flutter SDK path należy podać ścieżkę instalacji fluttera C:\src\flutter, w moim przypadku ścieżka jest inna ponieważ używam systemu MacOS.

Tworzenie nowego projektu flutter

Po wciśnięciu przycisku Next, wyświetli się okno konfiguracji projektu. Wprowadzamy nazwę, opis, wybieramy lokalizację projektu i nazwę organizacji. Podczas wprowadzania nazwy projektu, ścieżki poniżej powinny zmienić się automatycznie. Jeśli chodzi o polę Organization, na jego podstawie generowana jest nazwa pakietu, należy zastanowić się nad tą nazwą, ponieważ potem może być problem z jej modyfikacją. Jeśli wszystko się zgadza, wciskamy przycisk Finish, po utworzeniu projektu Android Studio powinien automatycznie go otworzyć. 

Konfiguracja nowego projektu fluter

Zanim przeanalizujemy strukturę projektu, skonfigurujemy środowisko tak abyśmy byli w stanie uruchomić i przetestować projekt. Jeśli chodzi o uruchamianie projektu, są dwie opcje, emulator i debugowanie bezpośrednio na urządzeniu, skonfigurujemy obie. 

Aby skonfigurować wirtualną maszynę musimy przejść do menedżera urządzeń. Rozwijamy menu Tools i wybieramy Device Manager, z prawej strony powinno wyświetlić się dodatkowe okno.

Menedżer urządzeń android studio

Następnie wybieramy Create device, uruchomiony zostanie konfigurator urządzenia wirtualnego. W pierwszym kroku wybieramy urządzenie, ja wybrałem Pixel 2.

Android Studio, kreator urządzeń, wybór sprzętu

Po przejściu dalej pojawi się wybór systemu operacyjnego. W tym momencie możemy pobrać obraz dowolnego androida. Obecnie jeszcze około 10% telefonów korzysta z systemu Pie dlatego on będzie moim wyborem (zakładam, że to najniższa wersja jaka będzie obsługiwała moją aplikację).

Android Studio, kreator urządzeń, wybór obrazu systemu

Przechodzimy dalej, wyświetli się podsumowanie: klikamy Finish. Na liście menedżera urządzeń pojawi się nowa pozycja, uruchamiamy nowo utworzony emulator wciskając odpowiednią ikonkę (przy okazji dodam, że z tego poziomu mamy możliwość wyświetlenia zawartości urządzenia poprzez kliknięcie w ikonę katalogu). 

Po uruchomieniu emulatora, na liście urządzeń dostępnych do uruchomienia aplikacji (główne okno Android Studio) pojawi się nowa opcja z taką samą nazwą jak emulator. Wybieramy ją i wciskamy zielony trójkątny przycisk Run. Po chwili na emulatorze powinien uruchomić się projekt. 

Android Studio, pasek wyboru urządzenia oraz uruchamiania

Jeśli taka forma testowania aplikacji jest dla Ciebie wystarczająca spokojnie możesz pominąć część związaną z uruchamianiem aplikacji na fizycznym urządzeniu.

W celu uruchomienia i testowania aplikacji na naszym urządzeniu, musimy odblokować dodatkowe ustawienia programisty. Aby tego dokonać przechodzimy do ustawień systemu Android, następnie wybieramy pozycję Telefon - informacje lub Informacje o telefonie, dalej przechodzimy do Informacje o oprogramowaniu, tam znajduję się pozycja Numer wersji, klikamy w nią siedem razy aż pojawi się komunikat o aktywacji. Dodatkowa pozycja pojawi się w ustawieniach systemu, na samym końcu listy jako Opcje programisty. Wewnątrz znajdziemy dwie pozycje Debugowanie bezprzewodowe oraz "Debugowanie USB. Ta pierwsza pozwala na uruchamianie aplikacji przez sieć Wi-Fi, aby z niej skorzystać należy podłączyć telefon do tej samej sieci co komputer, a następnie przejść do szczegółowych ustawień (klikamy na tekst Debugowanie bezprzewodowe, a nie przełącznik) i tam aktywować opcję, zezwolić na debugowanie w obecnej sieci, a następnie sparować z komputerem poprzez kod QR. W Android Studio taki kod znajduje się w menedżerze urządzeń, zakładce Physical po wciśnięciu przycisku Pair using Wi-Fi. Do drugiego wariantu potrzebujemy telefonu podpiętego po kablu do komputera, jeśli ten warunek jest spełniony, aktywujemy funkcję Debugowanie USB, zezwalamy na debugowanie i nasze urządzenie powinno pojawić się na liście menedżera urządzeń. Uruchamianie wygląda analogicznie jak w przypadku emulatora, wybieramy urządzenie w menu rozwijalnym na górnym pasku Android Studio i wciskamy Run.

To by było na tyle jeśli chodzi o konfigurację, w kolejnym artykule przeanalizujemy strukturę projektu, a następnie wykonamy prostą aplikację, aby zapoznać się z sposobem tworzenia w tej technologii.

Komentarze

This site is protected by ReCaptcha and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Brak komentarzy...

Kategorie

Quixel  0
Blender  3
Unity  0
Flutter  5
Ogólne  3